Языки

«Never Alone» возрождает искусство и предания коренных жителей Аляски

Внимание в отрасли компьютерных игр, увязшей в ожесточенных спорах о том, как изображать разных представителей общества, обращено на первую игру, задуманную и созданную коренным народом.

Location

Барроу – это город с населением 4 тысячи 300 человек, расположенный на самой северной оконечности Аляски. До Северного полюса оттуда в два раза ближе, чем до континентальной части США. Поэтому приезд сюда коллектива разработчиков из сиэтлской компании E-LineMedia для показа игры по мотивам преданий коренных жителей Аляски вызвал большую радость у местных жителей.

«Образовалась целая очередь из тех, кто хотел поиграть, - вспоминает Дима Веревка, отвечающий за разработку концепции игры «Never Alone». - Один из подростков после игры сказал: “После этой игры я горжусь тем, что я коренной житель Аляски. Эта игра о нас”».

«Never Alone», разработанная в сотрудничестве с Советом племен залива Кука (Cook Inlet Tribal Council), в значительной степени основана на фольклоре эскимосов-инупиатов. Изначально проект задумывался, чтобы дать Совету возможность поделиться преданиями своего народа, принести доход и возможности для заработка коренным жителям Аляски, а также создать средство для приобщения молодежи к традициям своего народа.

«Почему бы не использовать компьютерные игры?» - сказала тогда, по словам Веревки, глава Совета Глория О’Нил. О’Нил и Совет стали неотъемлемой частью процесса разработки, и вскоре родилась NeverAlone, первая компьютерная игра, основанная на культуре коренного народа и разработанная в сотрудничестве с организацией, представляющей его интересы.

Iñupiaq elder Minnie Gray and developer Sean Vesce try out Never Alone during a community visit.

Каждому участнику было важно, чтобы игра максимально достоверно передавала культуру народа. Это означало активное участие художников и рассказчиков-инупиатов, консультации с молодежью и старейшинами и частые приезды в племя.

«Они многому нас научили о своей культуре, верованиях,о том, как они видят мир, – говорит Веревка, который провел много временив культурном центре, занимаясь резьбой по кости с местными художниками, изучая инупиатские орнаменты и сюжеты. – Это не какой-то фантазийный мир, это игра о реально существующих людях».

The game’s development involved numerous visits to Alaska Native communities to learn about local art

Сюжет игры построен вокруг приключений девочки лет 10-12 и ее подруги лисы в мистическом мире Арктики с его приглушенными цветами и метущим снегом. По дороге им встречаются дикиесеверныесущества и существа, присущие инупиатской культуре. Всеэтосделанодлятого, чтобыпогрузитьигроковв открытый мир коренных жителей Аляски.

«Вы принимаете решения, аналогичные тем, которые бы пришлось принять инупиатам, или в основе которых лежат их ценности», - говорит Веревка. 

В случае успеха игры «E-Line Media» собирается работать с другими коренными народами по всему миру, которым не часто дают голос в компьютерных играх или любых других массовых платформах. Создав термин «world games» (мировые игры), «E-Line» уже получает запросы от многочисленных этнических групп, желающих превратить свою культуру в игровой мир. 

До «Never Alone» представители коренных народов в компьютерных играх почти всегда показывались одномерно. Как пишет один сценарист документального кино, «в худшем случае их убивают, чтобы набрать очки, в лучшем – они выступают в роли героев-полукровок в “Red Dead Revolver” и GUN». Отдавая разработку игры в руки представленных в ней людей, новая модель разработки игр, впервые опробованная на «Never Alone», может открыть двери для изображения по-новому тех групп, которым в играх традиционно отводилась маргинальная роль.

Девочка в роли главного героя также не часто встречается в играх. Подавляющее большинство игровых персонажей – это мальчики и мужчины, хотя среди играющих в компьютерные игры женщины составляют большинство. Тем не менее борьба за изменение того, как женщин показывают в играх, идет с большим трудом. Этой осенью в Интернете развернулась настоящая битва под названием «геймергейт», которая изначально была направлена против игровой журналистики, но которая часто приводила к нападкам и преследованию любого, кто открыто критикует представление полов в играх. 

 

«Мы посчитали, что в играх очень мало героев-девочек», – говорит Веревка, который раньше занимался разработкой шутеров от первого лица, таких как SOCOM, к которым его дочери не проявляли никакого интереса. Он и многие другие из старшей группы разработчиков, у многих из которых тоже есть дочери, заметили отсутствие акцента на пол в инупиатском фольклоре и решили, что для их игры лучше подходит женский персонаж.  

Геймергейт, возможно, сыграл на руку «Never Alone», вышедшей на XboxOne, PS4 и PC 18 ноября. Несмотря на то, что в этом году выходят такие монстры мира игр, как «Call of Duty: Modern Warfare 2» и «Destiny», «Never Alone» стала одной из наиболее ожидаемых игр года после оставленного ею впечатления на ежегодной конференции E3, несоизмеримого с ее скромным бюджетом. Это может быть знаком того, что в свете пристального внимания к вопросам идентичности в компьютерных играх в последнее время аудитория ищет чего-то нового.